«Βιωματικά Παιχνίδια και δραστηριότητες στην τριτοβάθμια εκπαίδευση: Η περίπτωση μεταπτυχιακού προγράμματος του Πανεπιστημίου Πειραιά»
Δρ. ΝΙΚΗ ΦΙΛΛΙΠΣ

Βιωματική εκπαίδευση σημαίνει ότι οι εκπαιδευόμενοι εκτίθενται σε μια εμπειρία και μετά ενθαρρύνονται να αναστοχαστούν πάνω σε αυτήν προκειμένου να αναπτύξουν νέες ικανότητες, νέες συμπεριφορές ή νέους τρόπους σκέψης. Μια εμπειρία (ένα βίωμα) δημιουργείται μέσα από την αλληλεπίδραση ανάμεσα στο άτομο και στο περιβάλλον, από τα παιχνίδια που παίζει ή το βιβλίο που διαβάζει ή τα υλικά που χρησιμοποιεί σε ένα πείραμα. Η βιωματική εμπειρία που αποκτά το άτομο διαμορφώνει τον ψυχικό του κόσμο, τον εμπλουτίζει, τον αναπτύσσει. Κριτήριο για την ανάπτυξη πρέπει να αποτελεί το θετικό συγκινησιακό βίωμα.
Για να μπορέσει ο εκπαιδευτής να ανταποκριθεί αποτελεσματικά στο ρόλο του μέσα στα πλαίσια της Βιωματικής Εκπαίδευσης, υπάρχει ένα πλήθος ενεργητικών τεχνικών που του επιτρέπουν να προκαλέσει τις κατάλληλες μαθησιακές εμπειρίες στους εκπαιδευόμενους και, στη συνέχεια, να τους βοηθήσει να στοχαστούν πάνω σε αυτές. Μία από τις κατηγορίες των τεχνικών που προωθούν την Βιωματική Εκπαίδευση είναι τα βιωματικά παιχνίδια, που μπορεί να διεξάγονται μέσα ή έξω από την αίθουσα. Χαρακτηρίζονται από σχεδιασμένο ανταγωνισμό ή συνεργασία για να δώσουν στους εκπαιδευόμενους την ευκαιρία να εξασκήσουν συγκεκριμένες ικανότητες, όπως είναι, για παράδειγμα, η λήψη αποφάσεων. Αυτή η μορφή εκπαίδευσης δημιουργεί μια έντονη διεργασία μάθησης που είναι πλούσια σε ευκαιρίες ανάπτυξης.
Μερικά από τα πιο γνωστά εκπαιδευτικά παιχνίδια είναι το «Πέσε να σε πιάσω» (οι εκπαιδευόμενοι σχηματίζουν ζεύγη στα οποία ο ένας πέφτει προς τα πίσω με την πλάτη και το ζεύγος του στέκεται πίσω του και φροντίζει να τον πιάσει) ή το «Πλάτη με Πλάτη» (δύο εκπαιδευόμενοι ακουμπούν πλάτη με πλάτη, ο ένας περιγράφει ένα σχήμα και ο άλλος πρέπει να το σχεδιάσει).
Η αξία των εκπαιδευτικών παιχνιδιών βρίσκεται στο γεγονός ότι, μέσα από τη χρήση τους είναι δυνατόν ακόμα και η πιο πεζή ή ανιαρή γνώση να αφομοιωθεί στο σύστημα αξιών, πεποιθήσεων και συμπεριφορών των εκπαιδευομένων. Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια βοηθούν τους εκπαιδευόμενους να δουν το πρόγραμμα στην ολότητά του, ή για να ελέγξει κανείς το επίπεδο των όσων αποκόμισαν. Μια διασκεδαστική διαδικασία, όπως αυτή ενός παιχνιδιού, μπορεί να ακολουθείται από μια σοβαρότερη διαδικασία που θα βοηθήσει τους εκπαιδευόμενους να επικεντρωθούν στους μαθησιακούς και αναπτυξιακούς τους στόχους.
Παράδειγμα αξιοποίησης παιχνιδιών στην τριτοβάθμια εκπαίδευση: Η περίπτωση μεταπτυχιακού προγράμματος στο Πανεπιστήμιο Πειραιά
Οι προαναφερόμενες βιωματικές δραστηριότητες και παιχνίδια, αποτέλεσαν τη βασική μεθοδολογία και εκπαιδευτική προσέγγιση στο μάθημα «Εκπαιδευτικός Σχεδιασμός» (χειμερινό εξάμηνο 2015-16), στο μεταπτυχιακό πρόγραμμα «Ηλεκτρονική Μάθηση», της Σχολής Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών και στο Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων του Πανεπιστημίου Πειραιά.
Ο σχεδιασμός της κάθε μία συνάντησης (10 τρίωρες συναντήσεις στο σύνολο του εξαμήνου) βασίζεται στο μοντέλο των 4 μαθησιακών σταδίων του Κύκλου της Μάθησης του D. Kolb:
1ο στάδιο: Προετοιμασία για Δράση
2ο στάδιο: Συμμετοχή σε Εμπειρία
3ο στάδιο: Επεξεργασία της Εμπειρίας
4ο στάδιο: Γενίκευση/ Θεωρητικοποίηση

ΑΠΟΣΠΑΣΜΑΤΑ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ στο https://youtu.be/gftrTXaOsH8